Fonction Ombrage
Un ombrage est un modèle 3D en nuances de gris de la surface, avec prise en compte de la position relative du soleil pour l'ombrage de l'image. Cette fonction utilise les propriétés de latitude et d'azimut pour spécifier la position du soleil.
Les entrées pour cette fonction sont les suivantes :
- MNA en entrée
- Azimut
- Altitude
- Mise à l'échelle
- Facteur Z
- Puissance de la taille de pixel
- Facteur de taille de pixel
Par défaut, l'affichage des modèles d'altitude ombrés utilise un dégradé de couleurs en nuances de gris. L'image suivante affiche un modèle d'altitude utilisant la symbologie d'ombrage par défaut.
Azimut et altitude
Les propriétés d'azimut et d'altitude indiquent toutes les deux la position relative du soleil à utiliser pour la création de modèles 3D (ombrage ou relief ombré). L'altitude correspond à l'angle d'altitude du soleil au-dessus de l'horizon et va de 0 à 90 degrés. Une valeur de 0 degrés indique que le soleil est sur l'horizon, c'est-à-dire sur le même plan horizontal que le cadre de référence. Une valeur de 90 degrés indique que le soleil est directement au-dessus.
La propriété Azimut définit la position relative du soleil par rapport à l'horizon (en degrés). Cette position est indiquée par l'angle du soleil mesuré dans le sens horaire à partir du nord. Un azimut de 0 degré indique le Nord, l'Est est à 90 degrés, le Sud à 180 degrés et l'Ouest à 270 degrés.
Mise à l'échelle
Le résultat de l'ombrage est mis à l'échelle dynamiquement en ajustant le facteur z par le biais d'une ou deux options :
- Aucun : cela applique un ajustement linéaire en modifiant le facteur z en fonction de la taille de cellule, tenant compte ainsi des changements d'altitude (échelle) lors d'un zoom avant ou arrière. Cela est idéal pour les jeux de données raster individuels qui couvrent une zone locale. Cela n'est pas recommandé pour les jeux de données au niveau mondial, car cela produit une image (grise) assez plate lors d'un zoom arrière.
- Ajusté : cela applique un ajustement non linéaire en utilisant les valeurs par défaut Puissance de la taille de pixel et Facteur de taille de pixel, qui tiennent compte des changements d'altitude (échelle) lors d'un zoom avant ou arrière. Ces valeurs sont recommandées lors de l'utilisation de jeux de données au niveau mondial, projetés selon la projection Mercator du monde.
Le facteur z est ajusté à l'aide de l'équation suivante :
Adjusted Z Factor = (Z Factor) + (Pixel Size)Pixel Size Power × (Pixel Size Factor)
Facteur Z
Le facteur z est utilisé pour convertir les valeurs d'altitude pour deux objectifs :
- pour convertir les unités altimétriques (telles que les mètres ou les pieds) en unités de coordonnées horizontales du jeu de données, qui peuvent être des pieds, des mètres ou des degrés ;
- pour ajouter une exagération verticale comme effet visuel.
Conversion des unités
Si les unités de mesure pour les unités z (altitude) sont identiques aux unités x,y (horizontales), le facteur z est égal à 1. Si les unités de mesure sont différentes, vous devrez définir un facteur z pour tenir compte de la différence.
Pour convertir des pieds en mètres ou inversement, reportez-vous au tableau ci-dessous. Par exemple, si les unités d'altitude de votre MNT sont les pieds et que les unités de votre mosaïque sont les mètres, utilisez une valeur de 0,3048 pour convertir vos unités d'altitude des pieds en mètres (1 pied = 0,3048 mètres).
C'est utile également lorsque vous avez des données géographiques (telles que DTED dans GCS_WGS 84 utilisant des coordonnées de latitude et de longitude) où les unités d'altitude sont exprimées en mètres. Dans ce cas, vous devez convertir les mètres en degrés (0,00001 ; voir ci-dessous). La valeur pour les conversions en degrés sont des approximations.
De | A | ||
---|---|---|---|
Pieds | Mètres | Degrés | |
Pieds | 1 | 0,3048 | 0,000003 |
Mètres | 3,28084 | 1 | 0.00001 |
Exagération verticale
Pour appliquer une exagération verticale, vous devez multiplier le facteur de conversion par le facteur d'exagération. Par exemple, si les coordonnées d'altitude et de jeu de données sont exprimées en mètres et que vous souhaitez exagérer par un multiple de 10, le facteur d'échelle sera un facteur de conversion d'unité (1,0 dans la table) multiplié par le facteur d'exagération verticale (10,0), ou 10. Autre exemple, si les altitudes sont exprimées en mètres et que le jeu de données est géographique (degrés), vous devez multiplier le facteur de conversion d'unités (0,00001) par 10 pour obtenir 0,0001.