ネットワーク エレメント
ネットワーク データセットは、ネットワーク エレメントから構成されています。ネットワーク エレメントは、ネットワーク データセットの作成に使用されるソース フィーチャから生成されます。接続性の確立には、ソース フィーチャのジオメトリを使用できます。また、ネットワーク エレメントには、ネットワーク上のナビゲーションを制御する属性があります。
ネットワーク エレメントには、次の 3 種類があります。
- エッジ - 別のエレメント(ジャンクション)に接続するエレメントで、エージェントが移動するリンクになります。
- ジャンクション - エッジと接続し、1 つのエッジから別のエッジへのナビゲーションを行います。
- ターン - 複数のエッジの間の移動に影響する可能性のある情報を格納します。
ネットワークの基本構造はエッジとジャンクションから構成されます。ネットワークでの接続性は、エッジとジャンクションを相互に接続することで確立されます。ターンはオプションのエレメントで、たとえば、ある特定のエッジから別のエッジへの左折を規制する場合など、特定のターン移動に関する情報を格納します。
ネットワーク ソース
ネットワーク データセットの作成には、次の 3 種類のネットワーク ソースが使用されます。
- エッジ フィーチャ ソース - ライン フィーチャクラスは、エッジ フィーチャ ソースとして使用されます。
- ジャンクション フィーチャ ソース - ポイント フィーチャクラスは、ジャンクション フィーチャ ソースとして使用されます。
- ターン フィーチャ ソース - ターン フィーチャクラスは、ネットワークのターン フィーチャ ソースとして使用されます。ターン フィーチャ ソースは、ナビゲーション時のエッジ エレメント間で考えられるトランジションのサブセットを明示的にモデリングします。
ネットワークでソースとして使用される各フィーチャクラスは、割り当てられている役割に基づいてエレメントを生成します。たとえば、ライン フィーチャクラスはエッジ エレメントのソースとして使用され、ポイント フィーチャクラスはジャンクション エレメントの生成に使用されます。ターン エレメントは、ターン フィーチャクラスから作成されます。ジャンクション、エッジ、ターンの各エレメントは基本となるグラフから生成され、このグラフがネットワークです。
ジオメトリック ネットワーク フィーチャクラスは、ジオメトリック ネットワークにアクティブにリンクされているため、ネットワーク データセット ソースとして使用することはできません。ネットワーク データセットでソースとして使用されるフィーチャクラスは、トポロジに含めることができます。
シンプルな交通ネットワークと、その作成に使用されるソースについて考えてみましょう。このネットワークには、エッジ ソースとして使用される道路のフィーチャクラス、ジャンクション ソースとして使用される交差点のフィーチャクラス、エッジとして使用される追加のライン フィーチャクラス(鉄道、バス路線)、ジャンクションとして使用されるポイント フィーチャクラス(鉄道の駅、バス停)があります。
フィーチャ データセット(ネットワーク データセットを含みます)に含まれるすべてのフィーチャクラスはネットワーク ソースとして使用できます。シェープファイル ネットワーク データセットでは、ライン シェープファイルとシェープファイル ターン フィーチャクラスの 2 種類のソースのみが使用されます。
システム ジャンクション
ジャンクションは、ネットワーク データセット内のエッジの両端に必ず存在する必要があります。したがって、エッジの端にジャンクション ソース フィーチャが作成されていない場合は、ネットワーク データセットの構築時にシステム ジャンクションが自動的に作成されます。
システム ジャンクションは、最初の構築操作中に自動的に生成されるソース フィーチャクラス内にポイントとして格納されます。このソース フィーチャクラスには [ネットワーク名]_Junctions という名前が付きます。この [ネットワーク名] はネットワーク データセットの名前です。