塗りつぶしシンボルの作成
塗りつぶしシンボルは、国、地方、土地利用されたエリア、生物生息域、土地区画、建物の形状といったポリゴン フィーチャを描画するために使用されます。塗りつぶしは単色、複数色のスムーズなグラデーション、または、ライン、マーカー、あるいはピクチャのパターンで描画されます。塗りつぶしは、グラフィック シェープや背景、データ フレーム、マップ エレメント、グラフィックス、テキストの描画にも使用されます。任意の塗りつぶしタイプのいくつものレイヤを組み合わせて、1 つの塗りつぶしシンボルにすることができます。たとえば、マーカー塗りつぶしレイヤをソリッド塗りつぶしレイヤの上に描画して、不透明なシンボルを作成することができます。
塗りつぶしシンボルの種類
標準の塗りつぶしタイプは 5 つあります。
- シンプル: 高速に描画される単色での塗りつぶしで、オプションとしてアウトラインがあります。
- グラデーション: 線、長方形、円またはバッファリングされたカラー ランプによる連続的な塗りつぶし注意:
グラデーション スタイルの設定に加え、[間隔]、[パーセンテージ]、および [角度] のコントロールで外観をさらに調整できます。間隔の値は、カラー ランプでの色の変化の滑らかさを決定します。パーセンテージは、フィーチャ ジオメトリ内でランプを適用する場所を制御します。たとえば、線形のグラデーション スタイルでパーセンテージを 50 に設定すると、50% の範囲のポリゴンが単色(カラー マップの一方の色)で塗りつぶされ、残りの 50% はブレンドされたランプで表示されます。角度は、線形および長方形のスタイルでグラデーションの方向を決定します。
注意:カラー ランプは次の 4 種類です。- アルゴリズム: 指定した 2 つの終了色間の線形ストレッチ。平均所得などの数量分布の量や度合いを示します。
- ランダム: 継続的な定性値を表示するために設計された、ランダム カラーの交互配置バンド。
- マルチパート: 連続したバンドにおける他のカラー ランプ エレメントの組み合わせ。例として、ゼロ ポイントを含むエンティティ(人口増加や気温など)を示すために設計されたカラー ランプが挙げられます。
- 既定: 個々に指定されたカラーのランプ。例として、標高を示すためのカラー ランプが挙げられます。
詳細については、「カラー ランプの操作」をご参照ください。
- ライン: さまざまな角度や間隔の、等間隔の平行線(ハッチ ライン)のパターン
- マーカー: マーカー シンボルの繰り返しによるランダムまたは等間隔のパターン
- ピクチャ: PNG(*.png)、JPEG(*.jpg、*.jpeg)、GIF(*.gif)、Windows ビットマップ(*.bmp)、または Windows 拡張メタファイル(*.emf)グラフィックスの連続的なタイル表示ヒント:
*.bmp、*.png、*.gif、および *.jpg/*.jpeg をソースとするピクチャはラスタ イメージで、*.emf ピクチャはベクタ グラフィックスです。どちらのタイプのピクチャも拡大縮小できますが、ラスタ イメージを拡大しすぎると、ぎざぎざした、粗い、ぼやけた外観になります。縮小しすぎると、詳細が不明になります。これに対し、*.emf ベクタは均整を保って拡大縮小されます。
詳細:1 ビットの *.bmp ピクチャでは前景色と背景色の両方を変更することができますが、マルチバイトの *.bmp と *.emf ピクチャでは、背景色しか変更できません。1 ビットの *.bmp 画像の色プロパティを交換すると、[シンボル選択] ダイアログ ボックスの基本的なプロパティ コントロールで変更できる色が切り替わります。前景色のみ変更可能です。透明なピクチャ塗りつぶしを作成するには、[背景色] または [前景色] を [色なし] に設定します。
塗りつぶしシンボルの描画パフォーマンスの改善
描画速度を最大化するには、可能な限り、ポリゴンのアウトラインにシンプルなライン シンボルを使用します。高度な機能のプロパティが必要な場合のみ、塗りつぶしのアウトラインにカートグラフィック ライン シンボルを使用します。ピクチャ塗りつぶしシンボルでは、*.emf ピクチャの方が *.png、*.jpg/*.jpeg、および *.bmp ピクチャより高速に描画されます。